ライブ・ア・ライブのプレイ日記2:レトロゲーム(スーファミ)

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前回からの続きです!

皆さんこんにちは。
もしかすると、オムニバスという形式が合わなかったのかもしれない伊達あずさです。
オムニバスって、幾つかの独立したストーリーを1つの作品として盛り込んだものじゃないですか。つまり、オムニバスではない作品と比べると、盛り込まれたストーリーの数だけキリの良い部分があるってことなんですよね。そうなってくると、どーしてもそこで止まっちゃいがちになりますよね・・・
それに、物語を追っていく際、どうしても序盤って億劫になりがちなんですよ。そして、その物語の序盤に相当する部分も複数あるってことになるわけで・・・

ライブ・ア・ライブのプレイ日記2:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵1
予想以上に早い段階で、何故このゲームを途中放棄してしまったのかという記憶に大体のあてがついてしまったところでゲーム再開です。
今から城の中に囚われている誰かを救出するために、この城の中の人を全滅させなければなりません。まあ、本当は全滅させる必要はないんですけどね。

ライブ・ア・ライブのプレイ日記2:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵2ライブ・ア・ライブのプレイ日記2:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵3
そんなわけなので、堂々とふすまを開けて部屋の中に押し入っていきます。ここは前回、廊下で集会を開いていたリーダーらしき人物の部屋です。

ライブ・ア・ライブのプレイ日記2:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵4
敵の「今 育蔵」は流石リーダー格というだけあって、これまで戦った門番より若干強く、忍び斬り3発ってところです。しかし、敵全員にちゃんと固有の名前が設定されているだなんて、変な部分で手が込んでますね。戦いの前に敵の名前がわかるってことは、敵が名乗りを上げているっていう設定なのかな?最初に徳川って名前が挙がってたから、当たり前の様に江戸幕府末期だと思ってましたけど、まさか鎌倉幕府末期(幕末)だったの!?
ちなみにこの戦闘でおぼろ丸のレベルが1つ上がり、水遁の術を習得しました。戦闘終了後にHPが全快するシステムなので、幾らでも戦い放題なのですが、城内の敵は倒した敵がカウントされていくシステムによる影響なのか、1度倒すと復活しないんですよね。レベル上げマニアの私としては、少しでも多くの敵を倒したくなっちゃいますな~

ライブ・ア・ライブのプレイ日記2:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵5
「今 育蔵」の部屋を出て、廊下を今度は東へと進んだ先に鎖帷子を発見しました。おぼろ丸が現在挑んでいる密命って、日の本の運命を左右するほど重要なものらしい(親方様談)んですけど、そういう割にはおぼろ丸の装備が充実してないのですよ。
ま~毎度手弁当で世界を救わされてるわけですし、今更ですけどね。

ライブ・ア・ライブのプレイ日記2:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵6ライブ・ア・ライブのプレイ日記2:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵7
今度は廊下を西(北西)へと進み、廊下をうろつき中の「筑波 一郎」と戦います。好戦的なセリフを吐くだけあって結構強い!
結果だけみれば、忍び斬り3発なので「今 育蔵」とあまり変わらないのですが、おぼろ丸のHPの残量的にみると後手だったら負けてたほどに相手の攻撃力が高かったのです。

ライブ・ア・ライブのプレイ日記2:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵8
更に進むと、如何にも非戦闘員っていう感じの人が狭い部屋の中を物凄い勢いで駆けまわっちゃってます。う、う~ん・・・これは倒さない方が良い系?とりあえず、一緒にいた「ごんぱち」の方だけ倒しておきましょう。全てはレベルのために。

ライブ・ア・ライブのプレイ日記2:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵9
最初の建物を出た野外で、好戦的な浪人「早田 二郎」、「日体 三郎」を倒します。これで10人。先は長いな~

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次の建物の入り口に居る門番から”いも”、”かわ”、”もと”、”した”の中から選ばされる形式で、例の合言葉を尋ねられました。
前回のやり取り通りに答えるとするなら”かわ”ということになるのでしょうけど、それだとリーダーが鐘の音について忠告していた意味の説明付きません。もしかして、鐘が鳴るたびに合言葉が変わっていくのかも。でも私はこの門番達を倒したいと考えているので、別に正解する必要なんてないんです!どうせ、あれから鐘が何回なったかとか数えてなかったし・・・

ライブ・ア・ライブのプレイ日記2:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵12
適当に”いも”と答えたら、希望通りの戦闘になりました。そして、彼らを倒したことでレベルが4に!

ライブ・ア・ライブのプレイ日記2:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵13
門番達を倒しつつも、建物の中へは入らずにちょっと周りを探索してみると・・・鍵がかかっていると言われる場所がありますね。今は鍵とか持ってないけど、場所だけは覚えておきましょう。

ライブ・ア・ライブのプレイ日記2:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵14
2つ目の建物に入ります。さっきの建物と比べるとかなり広そうです。こう広いと敵を掃討するのも大変ですね。とりあえず適当に押し入って、中の人を片っ端から倒していきましょう。

ライブ・ア・ライブのプレイ日記2:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵15
そんな数ある部屋の中には数人の女性が走り回る謎の部屋も。接触しても戦闘にならなかったので、試しにこちらから話しかけてみるも、即戦闘にはならないみたいです。とりあえず今の所は見逃しておこうかな?(最後の方まで進めてみて、彼女達も100人斬りの対象だった場合は・・・)

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おぼろ丸は明らかな非戦闘員でも、男には容赦がないみたいです。(接触しただけで戦闘になっちゃった)

ライブ・ア・ライブのプレイ日記2:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵18
その後もどんでん返しの向こう側にいた山芋好きの忍者(トキ)を倒したり・・・

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屋根裏で私(アズサ)とばったり遭遇したりしながらも先へと進みます。

ライブ・ア・ライブのプレイ日記2:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵21
屋根裏のところどころに開いている穴からは真下の部屋の様子をうかがうことができます。そんな穴の1つから蔵の鍵を蔵に隠したと大喜びしている忍者が見えました。じゃあどうやって蔵に入るんだろう・・・

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屋根裏から塀の上に出ることができたので、そこを伝っていくと・・・

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下からでは鍵がかかっていて入れなかった場所に入れた!

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してやったりと思っていたのですが、「五忍者」なる忍者達に待ち伏せされてしまいました。
こんなの倒せるわけないじゃん!!って、思ったんですが、端の方から丁寧に1人1人倒しながら、戦闘中にてんむすなりを使ってHPを回復すれば倒せないこともない。そして、”五”忍者を倒したことで私も”5″レベルに!
しかし、ここって屋根裏だと思うんですけど、下に降りれないじゃん。やっぱり鍵を使って下から入らないとダメっぽいなぁ・・・

ライブ・ア・ライブのプレイ日記2:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵27
更に塀伝いに進んでいくと蔵の鍵が見つかりました。

ライブ・ア・ライブのプレイ日記2:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵28
鍵があった場所から更に奥へ進むと強制移動の床が張り巡らされた場所にでます。方々にあるレバーを入れていくことで、一部の床の方向が変わって、先へ進めるようになるみたい。

ライブ・ア・ライブのプレイ日記2:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵29
一度は地面に降りたのですが、またも屋根裏に。そして、この屋根裏には時間経過で穴が出たり消えたりする謎の仕掛けが施されています。この仕掛けって実際に作ろうと思ったら相当大変だと思うんですけど、一体これは何対策なの!?
・・・と、ここまで屋根裏伝いに進んできてしまったのですが、屋根裏ばかり通っていると現在地がわからなくなっちゃうんですよね。どうせ城内の敵は掃討するつもりなんですから、一旦、最初の場所まで戻ってちゃんと順番通りに進めたいかも・・・
そういった思いから、最初に屋根裏へと上がった場所まで戻ることにします。

ライブ・ア・ライブのプレイ日記2:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵30ライブ・ア・ライブのプレイ日記2:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵31
戻りついでに例の鍵がかかった場所へ行き、先ほど手に入れたばかりの蔵の鍵を使用すると中へ入れたわけですが・・・蔵の中を改めさせていただくのは次回かな。

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