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皆さんこんにちは!
今年も今日で最後!伊達あずさです。
大事な事なので二度言いますが、いよいよ2018年も今日でおしまいです。
そこで、今年も私がプレイしてきたファミコンゲームを独断と偏見のランキング形式でご紹介しちゃいます!
というわけで、2018年版ファミコンランキング行ってみよ~!!
ファミコンランキング2018
第13位:トランスフォーマー コンボイの謎
各方面から散々な評価を受けていることで有名なトランスフォーマー コンボイの謎ですが、大人になってからプレイしてみると、なかなかに考えられたステージ構成となっていることに気付けました。ちゃんと、ステージ毎に各形態(トレーラー形体orロボット形体)の優位性があるなんて!もっと適当に作られていたものだとばかり・・・
私は原作となるトランスフォーマーを良く知らないので、原作と設定が異なってしまっている部分などについてはあまり気になりませんでしたが、敵の放つ弾が小さすぎる事や、ステージの最後に登場するボスの攻撃パターンが殆ど変らないことなど、確かに残念な部分は多々あります。でも、そこまで酷い出来ではなかったような気がしますね。
本年は比較的レベルが高かったため、結局最下位になっちゃってますが、個人的にはこのゲームに対する印象が大分良くなりましたよ!
第12位:タイトーグランプリ 栄光へのライセンス
レースゲーム自体あまり好きではないのですが、レースで得た賞金を使って、自分の車をチューニングして行くというシステムにとても心惹かれました。やっぱり、お金を貯めて強くなるとか、敵を倒して強くなるとか、繰り返し作業で徐々に強くなっていくゲームって好きなんですよね~
しかし、コース難度の大部分がレース中にランダムで出現する謎の一般車(?)によって占められてしまっているため、コース形状による差があまり感じられないのがとても残念!ファミコンの割にはコースの風景とかは結構頑張ってたんですけどねぇ・・・
もっと、コースの形状でレースの難度が変わるようになってたら、コースを極める楽しみとかも出たのにな~
ま~でも、この順位になってしまった一番の要因は、やっぱり私があまりレースゲームを好まないせいなのかも・・・
あ!最後になりましたけど、レース中のBGMは結構良かったと思います!!
第11位:イース
イースは私の中ではかなり有名なゲームであり、かつ、レベルが上がるアクションゲームということもあり、かなりの期待を持ってプレイしました。
しかし、いざプレイしてみると所々話の辻褄が合わなくなっていたり、ミスリードを誘うような紛らわしいヒントがあったり、あっという間にレベルがカンストしてしまったりと、あれれ?と感じてしまう部分が非常に目立ってしまいました。
どうやら、ファミコンに移植された物は原作のイースとはストーリーやシステム面がかなり違っていたみたいです。どのくらい原作と違うのか、またどういった意図で原作と変えたのか気になる所ではあります。
レベルのカンストがあまりに早いため、最後の方は純粋なアクションゲームになるのですが、そうなってからのボス戦が異常に厳しくなります。
それまでは適当にやっていても倒せてしまう程度だったのに、ダームの塔辺りからは考え無しに戦えば敗北は必至!その難度の差たるや・・・高低差で耳がキーンとなるレベルです。
ですが、最後の敵であるダルク・ファクトだけは急に弱くなります。そして、その強さに比例し、扱いまで悪くなってるんですよね・・・私が知る限り、ここまでセリフ・実力ともに小物臭漂うラスボスは居なかったと思います。
でもまあ、ラスボスが強くて大物っていうのは私の勝手な思い込みなのかもしれませんし、ある意味斬新なのかもしれません。
イースは私がこれまで当たり前だと思っていたものを色んな意味で壊してくれたゲームだったと言えるかもしれません。
第10位:ダブルムーン伝説
第10位は今年最後にプレイしたロールプレイングゲーム、ダブルムーン伝説です。
いやぁ・・・正直本作のゲームバランスには驚きましたよ。だって、フィールドにでて最初に遭遇する敵すら普通には倒せないんですもん!
もちろん、ゲームを進めるためにレベル上げを必要とするのは別に構わないのですが、最初の敵が倒せないんじゃ、レベル上げを開始できないでしょうよ!
しかし、最初の壁さえ乗り越えてレベル上げに励めば、途端に楽になってくるのですが・・・今度は主人公が石化や死亡などの状態になった瞬間にゲームオーバーとなるシステムが牙をむき始めてきます。しかも、プレイヤーには石化や即死攻撃に対抗する手段が何1つとして用意されていない(被弾する確率を減らすために主人公を隊列の後ろに回すことすらできない)のです!そのせいで、長いダンジョンの冒険が苦痛な運頼みに・・・
この世界には石化を解く魔法とか、蘇生の魔法がちゃんと存在しているのに、何で主人公だけはその恩恵にあずかれないのよ!
宿敵であるサモイレンコも自分の目的を達成するための手段を良く理解していないのか、最後の最後まで迷走するし、ダブルムーンという月が2つある世界という設定も何処にも活きてこないし!!
プレイ日記中には敢えて書きませんでしたが、ダブルムーン伝説の世界にある2つの月って、ひょっとしたら、ドラゴンクエストとファイナルファンタジーだったんじゃないかと・・・
システムもそうなのですが、BGMが・・・あまりにもこれら2つのゲームを強く連想させてしまうんですよね。
・・・と、つい最近までプレイしていたせいか、文句ばかりが先行しちゃいましたけど、背景もシステムも部分部分でみれば、結構完成されたものに見えるですよ!やっぱり、最後の微調整って作品全体に影響する程大切な事なんだなって思い知らされました。
第9位:チャレンジャー
第9位はチャレンジングなアクションゲーム、チャレンジャーです!
1番の発見はこのゲームの主人公の名前(チャレンジャー)ですよね。まさかゲームタイトルと同じ名前だったとは!
しかし、主人公のチャレンジャーは本当に挑戦者(チャレンジャー)でしたね。だって、開所恐怖症の上、閉所恐怖症という絶望的な特殊体質にもかかわらず、冒険家という職業を選んだのですから!
そのせいで、チャレンジャーを操ってクリアを目指すプレイヤーまでチャレンジャーになってしまいました。ひょっとすると、ステージ毎にアクション性が変わるというのも、当時はチャレンジングな試みで、開発者もチャレンジャーだったのかも!?
そんな沢山のチャレンジ精神に影響されて、私もチャレンジャーとなるべく、チャレンジャーのストーリーに関する新解釈にチャレンジしてみました!
・・・何か単にチャレンジャーって言いたいだけの人みたいになってきちゃいましたね。
第8位:サラダの国のトマト姫
第8位は独特過ぎる世界観漂うアドベンチャーゲーム、サラダの国のトマト姫です!
個人的に強く印象に残っているのはやはり柿っ八の存在ですね。あの何ら悪びれる事も無く、物を無くしたり、勝手な判断で捨てたりするあの存在にはとても心をざわつかされました。
しかも、そんな足手まといキャラっぽいくせに、何故か戦闘(あっちむいてホイ)担当なんだもんな~~うっかりキャラのくせに実は役に立つとか嫌らし過ぎです!
全体的にほんわか世界観のゲームですが、アドベンチャーゲームとしてみた場合は結構難度が高めだったような気がします。というのも、進行フラグがあまりにも無秩序過ぎるんですよね!何の因果関係も無い行為によって話が進むことが多く、「え?何で今話が進んだの!?」ってなることが多分にあるのですよ。
そういうのがあまりにも多いと、話を進めるためのコマンドを推測しようという気が起こらなくなってしまい、コマンドの総当たりというつまらない進め方に走りがちになっちゃうんですよね。なので、もう少し進行時のフラグ立てに必然性があったら良かったのにな~と思いました。
あ、でもストーリーが無秩序なのは別に悪い事じゃありませんよ?それは逆に楽しめちゃいます。
しかし、何故野菜と果物が住む国の王女であるアップルリサが敵であるはずの人間の姿をしていたのか・・・私は今でも「アップルリサは体の方がリンゴ」という説を推しています。
第7位:ファザナドゥ
第7位はザナドゥの移植にして、ザナドゥではないと噂のファザナドゥです!
私はこのゲームの原作であるザナドゥをプレイしたことが無いので、これまた全然気になりませんでしたが、ザナドゥ好きの方々から言わせると、ファザナドゥは許しがたいものみたいですね。
でも、ザナドゥの事は一先ず置いておいて、ファザナドゥ単体で考えてみると、かなり良くできたアクションゲームだったような気がしました。
ファミコンゲームにありがちな理不尽難度もなく、結構戦闘バランスが良いんですよね。それに純粋な横スクロールアクションゲームだというのに、テキスト量がかなり多いんですよ。その上、お金や経験値のシステムがあるなんて!!
と、かなり私好みの良システムだったはずなのですが、折角経験値があるのに全然レベル(称号だけど)が上がってる実感がなかったり、お金に言うほど使い道が無かったり(挙句、祈りの言葉で復活すると称号に応じてある程度のお金を持った状態で始まっちゃうため、狙ってお金を稼ぐ必要が殆どない)、折角ストーリーがありテキスト量も多いゲームなのに、テキストを活かした謎解き要素もなく、ほぼ行先も一本道なんですよね。
何かこう、折角の良い所を活かしきれてないよぉぉ~~勿体ない!
と、かなり勿体ない感じはしましたが、そこは所詮期待への裏返しみたいなもので、アクションゲームとしての操作性も悪くないし、かなりいけてるゲームだったと思います!
第6位:サンサーラ・ナーガ
第6位はプレイ日記が変な感動物語仕立てになってしまったサンサーラ・ナーガです!
このゲームも第10位のダブルムーン伝説同様、かなり序盤が苦戦するゲームなのですが、プレイヤーの選択次第で、その難度を大分変えられるため、評価に大きく差がつきました。
しかし、このサンサーラ・ナーガもある意味では物凄くファミコンらしいゲームでしたね。
だって、主人公が強くならなかったり(レベルが無い)、クリアに向けて進むストーリーラインに主人公の明確な動機がなかったりするんですもん!
普通のゲームであれば、世界を救うだとか、誰かの仇を討つだとか、明確な動機が主人公に与えられるものですが、サンサーラ・ナーガにはそういった明確な動機がないんですよ。現代ゲームに良くある、オープンワールド形式であれば、主人公の冒険に動機が無いなんてことも良くありますが、一本道ストーリーで動機が無いとか斬新過ぎる!!
これらの強い癖はハマる人にはハマりそうですが、レベル上げマニアの上、ストーリーに必然性を重んじる私にとってはちょっと辛い!
残念ながら、私の好みと合わなかったため、この順位となりましたが、ファミコンというゲーム黎明期ならではの試みがふんだんに盛り込まれた斬新なゲームではあると思いますよ!
第5位:デジタル・デビル物語 女神転生
第5位は悪魔合体にハマるとゲームが全く進まなくなってしまうデジタル・デビル物語 女神転生です!
いやぁ・・・私のプレイ日記自体は非常に残念な評価を受けてしまいましたが、ゲーム自体はとても面白いのですよ。
出現する敵(悪魔)と交渉して仲間(仲魔)に加えるというシステムが斬新かつ素晴らしいものでした。しかも、仲魔を合体することで、更なる悪魔を呼び出すというシステムの中毒性の高いこと!でも、悪魔合体にハマり過ぎると、折角交渉によって引き入れたはずの仲魔も、単なる材料に見えてきちゃうのですけどね・・・
そんな感じでシステム面は非常に革新的かつ魅力的だったのですが、大人になった今でもストーリーに関しては残念ながら良く理解できなかったなぁ。
何時もならば、良く分からないストーリーでも自力で適当に補完して強引に納得してしまうところなのですが、デジタル・デビル物語 女神転生に関しては、ゲーム内で得られるストーリーに関する情報量があまりにも少なすぎるんですよ!そのため、いつも通りにストーリーを補完してしまうと、その殆どが想像となってしまい、最早捏造ストーリーとなっちゃうんですよね・・・
私も知らなかったのですが、女神転生にはどうやら原作があるみたいなので、ひょっとすると、原作ありき(原作を読んでいることがストーリーを理解する上で必須)のストーリーだったのかもしれませんね。機会があったら探してみたいです。
第4位:キャプテン翼
第4位は海外でも大人気のサッカーマンガを元にしたゲーム、キャプテン翼です!
サッカーを題材としたアクションゲームは数あれど、サッカーをシミュレーションゲームにしてしまうという試みはあまりにも斬新!
そして、その発想・・・素晴らし過ぎます!正直、このシステムを考えた人は天才なんじゃないかと思います。
しかもですよ?試合を経てキャラクターが成長して行くとか・・・何これ、何なのこの素晴らしいシステム!!
私は原作の漫画にあまり詳しくないため、ストーリーに関しては薄っぺらい事しか言えませんが、一応、話の流れは原作に忠実らしいので、原作ファンもイースやファザナドゥの時みたいに怒り出さないことでしょう!何て隙が無いゲーム!
欲を言えば、もう少しプレイヤーに選択の幅があったら良かったな~と言う気はします。折角のシミュレーション&キャラが成長するシステムを採用しているのに、使用するキャラクターや試合の進め方に殆ど選択肢が無いんですよね。もう少し、プレイヤー次第で試合の進め方に色を出せたらなぁ・・・ま~でもそこは、新しい試みをした最初の作品なんだから仕方ないね!うん。
とてもキャラクターをウリにしたゲームとは思えない、革新的なゲームだったと思います!
さ~いよいよ、今年のトップ3です!
第3位:マハラジャ
第3位は私の中のシヴァ像を塗り替えたアドベンチャーロールプレイングゲーム、マハラジャです!
マハラジャをプレイしていて思ったのですが、アドベンチャーとロールプレイングって結構相性良いですよね。確かに私はマハラジャ以外にもアドベンチャーとロールプレイング要素が一体化したゲームを知っていますが、ランダムで敵が出現したり、自分で装備品を購入できたりするものは意外とないんじゃ?
マハラジャはストーリーも結構独特で、メインの話こそ物騒なのですが、不思議とあまり殺伐とした感じがしないのですよね。むしろ、結構ほんわかしている気すらします。そして何より私が気にいったのは、「世界を救って欲しい!」と、どの世界(ゲーム)より真摯にお願いしてくる破壊神シヴァの存在です。
ファミコンゲームの世界の人って、世界を救って欲しいなどと大それたお願いしてくる割には、非協力的かつ不親切なものなのですが、シヴァ神はとんでもなく低姿勢!それはもう、こっちまでぺこぺこと頭を下げてしまいそうになるぐらい低姿勢なんです。
そういった様々なギャップが私の評価をここまで押し上げる結果となりました。
そうそう、ギャップと言えば、ラーヴァナにアナンタが効いちゃうというのもびっくりでしたよねぇ・・・
「神にチェーンソー、ワードナーにモンティノ、ラーヴァナにはアナンタだぞ?」
第2位:ラグランジュ・ポイント
続いて第2位は、発売時期のせいなのか、結構な超大作なのにあまり注目されずに終わってしまった幻のロールプレイングゲーム、ラグランジュ・ポイントです!
何と言ってもこのゲームの特徴はBP(バッテリーポイント)という通常攻撃にすら使用されるポイントシステムですね。
このせいで、どんなに強くなっても町に戻って補給する必要が出てきちゃうんですよ!レベル上げマニアとしては、戦闘継続力こそ効率の命なので、このシステムは何気に辛いものがありました。しかし、戦闘周りのバランスは非常に良く、共に旅をする仲間の選択にもシステム的な制限(強烈な優劣などがなくプレイヤーの自由な選択が許容されている)が無く、更にお金が終盤までちゃんと価値あるものになっていることなど、流石はファミコン後期に開発されたというだけのことはある安定のシステム設計でした。
ファミコンにしてはグラフィックにもかなり力が入っていて、SF調の世界観を十分に表現できていたように思えます。
まあ、シュトルテ博士周りのストーリーと敵のグラフィックが個人的には微妙だったような気がしなくもありませんが、全体的な完成度の高さからすれば可愛いものです!
何より、SFチックな世界観があまり好きではない私でも楽しめたっていうのは凄いですよね!
しかし・・・セラミックシティでタムくんを待ち続けるトムトム博士は物凄く可哀想でした・・・
第1位:天下一武士 ケルナグール
というわけで、2018年の第1位は・・・名前はふざけてるけど中身は真面目な天下一武士 ケルナグールです!
いや~2017年と2016年の1位は私の趣味ではない分野のゲームが1位となってましたが、今年は全体的にレベルが高かったせいか、私の好みが順位に強く影響しちゃったかも・・・だってこういう、自分で技を覚えて行って強くなるみたいなゲーム大好きなんですよ私!ましてそれがオープンワールド世界で実現できるだなんて!
しかも、無駄に広いだけのオープンワールドではなく、ちゃんと村や町の密集度も高いし、街中では攻略とは無縁な世界観に関するテキストまで豊富に用意されてるし・・・びっくりするほど真面目に作られているじゃないですか!何でこんなふざけたタイトルにしようと思ったのよ!
昔にプレイしたときは内容をよく理解していなかったせいか、ファミコンらしい不親切でノーヒントなゲームだと思っていたのですが、真面目にプレイしてみると実はプレイヤーの幅広い知識が試されるゲームだったなんて!
それに、肝心の格闘戦闘もメインボタンがたった2つしかないファミコンで、よくこれだけの数の技を用意しましたよ。驚きにも程があります。
しかし、何でこのゲーム、スーパーファミコンで続編ださなかったんだよ~メインボタンが6つもあるスーパーファミコンだったら、より高度な格闘ゲームにすることだって可能だったろうに!それで覚えた技のカスタマイズとかできちゃった日には・・・ロールプレイングパートのやり甲斐向上間違いなしだったのに・・・何故なのナムコさん!
と、悲痛な叫びをあげたところで、2018年の第1位は天下一武士 ケルナグールでした!
今年は全体的にレベルの高いゲームが多かったような印象です。順位をつける際に今までにないほど迷いましたしね。
しかし、毎回年毎に順位をつけていますが、そろそろ数も増えてきましたし、ファミコンのゲームを布教する意味でも全体的なおすすめランキングなども作ってみたいものですね!
毎年の事ですが、まだまだ気になるファミコンゲームは存在するので、来年も引き続きプレイして行こうと思います。
というわけで、来年もぽっぽブログの応援よろしくお願いいたします!
ではでは、良いお年を!
Studio POPPOのプログラム兼システム担当です。
ウォーキング・デッド大好き!ダリルかっこいいよっ!主食はキノコです。
あっ‼
新年早々スミマセン⤵️
[一字づつ] と、記せば良かったと今更ながら(オウンゴールに)項垂れております。
悪・即・斬みたいで、3字は3字でありなんじゃないでしょうか!
あけましておめでとうございます。
「トランスフォーマー コンボイの謎」ですが、ひどいと言われる理由の一つに9面があります。
伊達さんは二周でクリアしていらっしゃるので触れていませんが、上中下の通路にチェックポイントが5つありそれをすべてノーヒントで通らないとスタートからやり直しのループ面でした。3の5乗なので1/243を二回で突破されたわけですね。攻略手順を知らなければクリア不可能、といわれているのでなんという強運…と思ったものです。
その後「編集マジック」の注意書きがされるようになったので実際は何度もプレイされたのかと思っていましたがここでも触れていないということはやはり強運でした!?
「サラダの国のトマト姫」ですが、元はPCゲームがあり、移植にあたるFC版はかなりのアレンジがされているのでほぼ別物です。
PC版のリサは頭がリンゴだったのですが、FC版ではヤサイ族とノーミン族のハーフという設定になったので人間に、名前もアップルリサに変更されています。
それでは、今年も面白いプレイ日記を楽しみにしております。
コメントありがとうございます。
トランスフォーマーの件は・・・う~ん、私がそんな強運を持っていたとはにわかには信じられないのですが、2週目の時、1週目より何故か多めにループしたのはそのせいだったのですね。
あれですかねぇ・・・9面では全部の敵を倒そうと、あまりずんずん進まず画面を彼方此方動いていたんですよね。そのおかげで偶々チェックポイントを通過しちゃってたのかなぁ・・・
しかし、野菜と人間のハーフなのに、全部人間になっちゃうのはどうなのでしょうねぇ・・・やっぱり、どこかに野菜要素を残して欲しい!ハーフなんだし。じゃああれです。血液がリンゴ果汁とか。
伊達あずささんへ、
年間ランキングの記載完結、御目出当ございます。(個人的に有難う御座居ます)。
恐縮至極に存じますが、もしも、所謂「一字」で書き表すとしますならば…、
「差」(=ギャップ)・「破」(=シヴァ)・「税」(=消費税3%が、現実&ゲーム世界共に当年代に導入された)
てな具合です。
来年の御健闘を楽しみにしております。
コメントありがとうございます。
差・破・税はマハラジャのことですね。でも、三字になっちゃってるじゃないですか~