クロノトリガーのプレイ日記26:レトロゲーム(スーファミ)

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前回からの続きです!

皆さんこんにちは。
今日は7月7日、いわゆる七夕ですが、だから何だ!の伊達あずさです。
もちろん、単にぽっぽブログには季節感がないというだけの話であって、七夕には何の恨みもありません。

クロノトリガーのプレイ日記26:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵1
では再開!前回、ひょんなことからラヴォスの中へと入ることになってしまいました。
しかしながら、良く初見でラヴォスの中に倒すべき何かがいるって気づきましたよね。ルッカが突然「中に入るしかない」とか言い出した時は、ほんとびっくりしましたよ。

クロノトリガーのプレイ日記26:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵2
そんなわけで、謎の鼓動音が鳴り響くラヴォスの中を奥へ奥へと進んで行きます。

クロノトリガーのプレイ日記26:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵3
奥には・・・何かいた!

マール「こいつが・・・ラヴォス!」

ルッカ「こ、これが・・・本体!?」

本体って何なのでしょうね。あの外殻?みたいなものは、この本体の乗り物みたいなものだったってこと?常識的に考えれば、乗り物に乗った方が強くなるから乗るのであって、本体の方が乗り物よりも強かったら、普通はそのまま戦うけどね・・・

クロノトリガーのプレイ日記26:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵4
ラヴォスは左腕、右腕、そして、頭に攻撃判定があるみたいです。

クロノトリガーのプレイ日記26:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵5
開始早々、光破なる全体攻撃を行ってきましたが、平均ダメージは140ぐらい。魔法防御が低い私が一番多くのダメージを受けてました。でも、外殻が使ってきた全体攻撃よりは全然マシです。

とりあえず、マールが全員にヘイストをかけ終えるまでは、ミドルポーションなどを使いながら耐えて、ヘイスト掛けが終わってから、反撃を開始することにします。

クロノトリガーのプレイ日記26:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵6
ヘイスト後はマールが回復にかかりっきりになってしまうため、私とルッカの2人で攻撃していこうと思ったんですが、私達の場合、下手に連携するよりも、それぞれが別々にシャイニングやフレアを使った方が明らかに強いな・・・どちらの攻撃も何故か頭部分にだけはダメージの入りが悪いですけど、両腕を破壊したら弱くなるとか、そんな感じなの?

クロノトリガーのプレイ日記26:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵7
何回かシャイニングとフレアを使ったらラヴォスの右腕が壊れました。あれ?もしかして、結構余裕?

クロノトリガーのプレイ日記26:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵8
続いて、ラヴォスから大した反撃もないまま左腕も破壊。あっれ・・・まさか本当に本体は弱い系!?

クロノトリガーのプレイ日記26:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵9クロノトリガーのプレイ日記26:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵10
両腕が無くなった途端、邪気やら影殺などといった全体ステータス異常攻撃を連発してくるようになりました。挙句、両腕を壊してからも頭に対するダメージが異様に低い!

幸い、ルッカとマールの連携技となる反作用ボムなら、頭にもダメージが通るみたいです。よって、私は乱れ斬り(合計で約1000ダメージ)を使って手数の多さでダメージを稼ぎ、残る2人には力の限り反作用ボム3(約4000ダメージ)を使ってもらうことにします。まさか出し惜しみの権化たる私がエリクサーを実用する日がこようとは!!

クロノトリガーのプレイ日記26:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵11
あっれ・・・結構あっさり死んだ??

クロノトリガーのプレイ日記26:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵12
むむむ・・・やっぱり第2形態があるのか。

ルッカ「わ、わかったわ。こいつの狙いが・・・星に寄生して長い時間をかけてその星の生命体の優れた部分をよりすぐって、集める・・・その遺伝子を持った子供をあの死の山で生み、また別の星へ・・・」

今の戦いのどこからラヴォスの狙いを読み取ったの!?後、死の山には結局いけてないのに、何故死の山にラヴォスの子供がいるだなんて推測を立てることができたの!?最早、天才だからとか関係なく、単なるエスパーだよ!

マール「じゃあ私達はこいつのために生きて来たっていうの!?」

ルッカ「この星の生命が長い時間をかけ、してきた進化を、眠ってるだけでしようなんてムシが良すぎるわよ・・・!」

マール「ここは、あずさや私達・・・リーネやドンや・・・、皆の!皆の星なんだからッ!!」

一瞬、リーネやドンって誰よってなっちゃいましたけど、リーネはマールのご先祖様で、ドンは情報センターの所長さんでしたね。ここで名前を挙げてもらえるほど印象的な人達でもなかったけどな・・・でも確かに、皆の星!っていうにはあまりにも出会いが少なすぎた気がします。

ルッカ「そんな・・・そんなふざけた進化なんて私は認めないからッ!」

クロノトリガーのプレイ日記26:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵13
そんなわけで、今度はラヴォスコアと戦闘になりました。
結構、複雑な攻撃を仕掛けてきますが、向かって左側にいる小さいのは属性攻撃を吸収しちゃうっぽいので、マールにヘイストをかけなおさせている間に、私一人で攻撃しておくことにします。その間、ルッカはやることがないので、アイテムを使った回復でもさせておきましょうか。

クロノトリガーのプレイ日記26:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵14クロノトリガーのプレイ日記26:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵15
途中までは結構調子よくいっていたと思うのですが、敵が巨岩なる技を放った途端、全員が4桁ダメージをくらって即死したんですけど・・・ナニコレ。こちらのHPは999がMAXなんだよ?正気なの??やっぱり負け確定戦闘なの?
でも、あんな決め台詞までいっちゃってたのにあそこから負け確定戦闘になるとは思えないんだけどな・・・だけど、4桁ダメージなんてどうやって防げばいいのか。
同じ4桁ダメージでも私が受けたダメージが一番少なかったことから、あの攻撃は防御力で減らせる系の攻撃だとは思うのですが、既に体力のステータスが★★になっちゃってる私はこれ以上レベルを上げても防御力が上がらない(と思う)ので、レベルを上げてどうこうできる話でもないと思うのですよね。もしできることがあるとすれば、ルッカにプロテクトをかけさせてみるぐらいしか・・・防御力が低いルッカとマールは無理だとしても、私が巨岩で受けたダメージは1333だったので、HPが999に近い状態であれば、ギリ生き残れるかもしれません。ただ、そこから立て直せるだろうか・・・

クロノトリガーのプレイ日記26:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵16
このまま諦めるのはあまりに悔しいので再戦!
今度は左側の敵が回復するのをいとわず、全体攻撃を連発して真ん中を先に倒してみました。

クロノトリガーのプレイ日記26:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵17
この状態になると残る敵はダメージを受ける度に交撃なる反撃技を出してくるようです。結構なダメージだけど・・・交撃は物理扱いみたいなので、私であれば問題なく耐えられます。

クロノトリガーのプレイ日記26:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵18
交撃を甘んじて受けつつ、左の敵を乱れ斬り連発で倒し、残るは右の敵だけ!もう反撃もされないみたいなので、ここからはルッカとマールも攻撃に参加し、力の限りシャイニング&反作用ボム3を連発します。

クロノトリガーのプレイ日記26:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵19
今度こそいけたかと思ったら・・・倒したはずの左の敵と真ん中の敵が一気に復活したんですけど!?

クロノトリガーのプレイ日記26:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵20
しかし、それでも半ばやけっぱち気味に反作用ボム3を使用したところ・・・何故か全員倒れた!?

クロノトリガーのプレイ日記26:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵21
ラヴォスコアらが倒れた後、背景がちらちらと変化し・・・

クロノトリガーのプレイ日記26:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵22
まさかのエンドロール・・・えぇぇぇぇ!?

お・・・終わっちゃったよ。クロノトリガーって・・・こんな話でしたっけ?って、そうか、かつての私もクリアはしてないのでした。

スーパーファミコンのロールプレイングゲームとしては異例の短さで終わってしまいましたが「クロノトリガー」これにて終了!
クロノトリガーのプレイ日記26:レトロゲーム(スーファミ)_挿絵23

・・・って、流石に何かがおかしいと思ってネットで調べてみたら、どうやらここでラヴォスを倒すのは正規のルートじゃないみたいですね。それや、あれだけ見覚えのないボスがオンパレードしちゃってたら、正規ルートのはずがない!
それにしても、正規ルート以外でラヴォスを倒すこともできちゃうクロノトリガーの懐の深さには驚嘆です。演出重視のJRPGとは思えない自由度!!流石は名作!!!

とはいえ、ちゃんと正規ルートでクリアしなかったら、クロノトリガーが名作なのかちゃんと確かめられませんね。
というわけで、次回はラヴォスコアと戦う前から、敢えてラヴォスを倒さないルートでストーリーを進めてみたいと思います。
ん~敢えて倒さないっていう表現がなんだかいいですね~レベルを上げた甲斐があったな~♪

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クロノトリガーのプレイ日記26:レトロゲーム(スーファミ)」への2件のフィードバック

  1. 御堂 亜門

    ラヴォス撃破、おめでとうございます・・・
    流石というかなんというか・・・
    ラヴォスコアとの戦闘BGMが、かっこよくて好きです。

    昔、ファミコンでドラクエ3が出た時、堀井雄二氏が
    ゲーム雑誌のインタビューに答えて、
    「いつでもエンディングが見られるゲームを作ってみたい」
    というような話をされておりました。
    そのアイデアが形を変えて、クロノ・トリガーに
    活かされているのかもしれません。

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