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皆さんこんにちは。
今年はまだ1本しかファミコンのロールプレイングゲームをしていない伊達あずさです。
もう1本ぐらいはいいんじゃ・・・ということで今回プレイするのは「ダークロード」です。
ファミコンのロールプレイングゲームと言えば、ストーリーラインが1本しかなく、移動が制限された狭小フィールドの中を規定通りに進めていくといったものが殆どです。自由度より、ゲーム全体のストーリー性が重視されたゲーム・・・所謂JRPG(Japanese Roll-Playing Game)と後に呼ばれるようになった形式ですね。
この形式が流行った背景にはカセットの容量的な問題があったのかもしれませんし、他者と同じであることを強要されがちな日本人には全員が敷かれているレールの上を走っていくだけというスタイルが受け入れられたのかもしれません。
しかし、今回プレイするダークロードというゲームはそんなファミコンのロールプレイングゲームとはちょっと違った雰囲気を持っています。
どちらかというと洋ゲー(WRPG)っぽい雰囲気で、後にスーパーファミコンのソフトとして販売されることになるソードワールドSFCに近い感じかな?
もちろん、ファミコンにだってウィザードリィやウルティマといったJRPGの枠組みから外れるロールプレイングゲームも幾らか存在しますが、往々にしてそういったゲームは海外産なのです。そこをいくと、このゲームの開発元であるデータイーストさんは歴とした日本の会社ですから、やっぱりちょっと珍しいですよね。
なんといいますか、ファミコン後期のゲームにはロストテクノロジー的な作品が多いのですよ。
そして、ファミコン後期のゲームには比較的親切設計のものが多く、このゲームもその例に漏れないため、ストーリーがゲーム中にて立派に説明されちゃってるのです。
ストーリー(原文)
遥か昔、その世界を治めるため2人の神が戦っていた・・・
まだその世界が混沌としたカオスの時代の事である・・・
全ての自然と人類を司る光の神アルファーズ。
デミ・ヒューマンを率いて力と暗黒を司る闇の支配者・・・ラグメイラ。
2人の神とその兵士達による戦いは長く・・・そして、果てしなく続いた・・・
が、やがて、その戦いも最後の時が訪れたのである・・・
アルファーズは残された力を振り絞り、ラグメイラとデミ・ヒューマンを地の底深く封じ込め・・・
自らの魂を封印としてその世界に残したのである・・・
やがて時は流れ・・・人々は自由と平和の下でくらしていた。
・・・その世界はアルフ・ランド。
そしていま・・・その扉が開いた!
凄く点々多めの余韻祭りですね。
そして、良く目にするスタンダードな形式のストーリーです。
私、こういうストーリーを見ると毎回思っちゃうんですよね。本当に先人達は封印が大好きだな・・・と。
神様も勇者も私が来る前に席巻していた過去の人達は本当に封印が大好きです。
しかし、アルファーズという神様は一体どうやってラグメイラとその手下達を地の底深くに封じ込めたんでしょうね。
これがラグメイラ1人だけという話だったら、上手く誘き出すなりして閉じ込めることも可能かもしれません。
でも、ラグメイラの手下っていうのがどれほどの量だったのかは分かりませんが、そんな多数を一体どうやってひとところに押し込めたのか。
ラグメイラなる神様は今やアルフ・ランドと呼ばれている土地の支配権を得るべくやってきたわけですから、当然、アルフ・ランドの一部を占拠した状態だったはずだと思うのですよね。そんな広く展開した敵をまとめて地の底に封印するなんて、かなりの難度ですよね。
考えられるのは、アルファーズが勝利に勝利を重ねて敵を地の底へと追いやり、そのまま封印する・・・といった流れですが、そんなに勝ちまくってるなら、封印なんて面倒くさいことをせずに攻め滅ぼしちゃったらよかったんじゃないのかと思うんですよ。
逆にアルファーズが使った封印が逆転の手だったとするならば、あまりにも強力過ぎませんか?だって、どんな状況からでも引き分け以上の状態までひっくり返しちゃうわけですよね?そんな強力過ぎる技を持っていると知っていたらラグメイラだってアルファーズに戦いなんて挑まないのでは。
何というか、封印があまりにも都合良く使われ過ぎなのですよ。
本来、どうしたって倒せないからこそ封印するわけであって、普通は自分が有利な状況で使うようなものではありません。故に、アルファーズがどういった状況で封印という手段を選んだのか・・・そこが物凄く重要なんですけどね。
その辺の事情が将来明らかになると信じ、私が書くプレイ日記のスタイルについてはこちらを予めご確認ください!
ダークロードの世界では6人のキャラクターを作成することができ、その中から最大3人を選んで冒険をすることになります。この辺はウィザードリィっぽいシステムですね。
最初に選べるクラスは2種類しかありませんが、性別が選べるところは良いですね。ファミコンの世界って極度の男社会ですからね。
次に与えられたボーナスをStr、Def、Int、Dex、Agl、Vit、Divの各ステータスに割り振ります。
Divってあまり聞き馴染みがないステータスですよね。これは神の加護を表した数値らしいので(The) divine protection of godとかの略かな?要するに運の良さ的なアレです。
それとこの時もらえるボーナス値ですが、これまたウィザードリィと同じように数値の大きさはランダムなのです。(ついでにHPも・・・)
結構しつこく粘ったつもりだけど7が最高でした。
とんがったステータスを好みがちな私ですが、今回は珍しく無難な感じに・・・
引き続き残る2人も同じ様に作っていくわけですが、ボーナスが7まであると分かってしまうとどうしてもそこを目指そうとしちゃいますよね。でも、どんだけやっても6までしか出ないよ!!
とか思ってたらでたよボーナス7!
しかも、蘭丸さんの方が私よりもHPが1多くなった。
促音を含む名前付けられないじゃん・・・ポツポにするしかないや。
ぽっぽくんの場合はHPのふり幅が最大で12まであったんですけど・・・流石にこれ以上の好条件は望めますまい。
長きに渡ったキャラメイクの末にようやくアルフ・ランドへと降り立つことができたわけですが・・・今日はここまでなのですよ。初回ですしね。
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Studio POPPOのプログラム兼システム担当です。
ウォーキング・デッド大好き!ダリルかっこいいよっ!主食はキノコです。
封印なのは単純に神様が不死だからじゃないですかね?(神話的に)
まあ魂を使って封印ってのがちょっと引っ掛かりますが
封印うんぬんの件は、封印対象が不死ではない(プレイヤーなら倒せる)という前提でお話してしまっていました。
というのも、前任者(過去の勇者)がどうにも倒せなかったラスボスをプレイヤーが倒していくという流れが、過去にプレイしたゲームの中で何度か繰り返されていたからなのです。確かにこの時点では不死の存在かどうか確定していませんでしたが、結果的には予想通り、ダークロードに登場するラグメイラも不死の存在ではありませんでした。
そんな前提の中、これまでの世界では「あまりにも強すぎて倒せないから封印」という手段が多々用いられていたのですけど、ダークロードの世界では、比較的戦況が優位そうなのに、何故か自分の魂を犠牲にしてまでアルファーズがラグメイラを封印しちゃったため、事情が気になったと言う次第です。
PSが3年後に出るというタイミングで、こんな通好みの洋風ゲーに注力してしまうデコの技術陣をリスペクトするとともに、営業陣をディスらざるを得ない
久しぶりにこちらのブログをのぞいてみたら…やだ、何このゲーム、かっこいい…
FCをやらなくなった頃にこんな私好みなゲームがあったなんて
しかも、制作はファイターズヒストリー等でお馴染み濃いオタク共のアイドル・DECO
これはwktkせざるを得ない!
フォントがどっかで見た独特なやつだなーと思ったら、アレだ、PCEのイースライクゲー、魔界八犬伝SHADA(何
お久しぶりです。敬虔なPCE信徒なのですね。確か以前、イースもPCEでプレイされたとおっしゃってましたし。
DECO(データイースト・コーポレーション)はあずささんも高評価だった、メタルマックスを作った会社ですよー
あけましておめでとうございます。
データイーストさんが作ったダークロードとメタルマックスは同じ年に発売されただけでなく、何と発売日も3か月しか違わないのですよね。
まー流石に作ってたのは違うチームなんでしょうね~
いや、あの時代なら平行開発もありえますよ?ファミコンバブリーでしたし
いや、DECOが変な会社だっただけかも知れませんが、ダークロードも作り込まれてますよー