PSO2のシームレスBGMとRealization(東京:夜BGM)に感動

投稿日:

皆さんこんにちは!
今まで気にも止めていなかったものに突然感動する情緒不安定な伊達あずさです。

3年近くPSO2をやっていたのにもかかわらず本当に今更な話なんですが・・・
PSO2のクエスト時BGMって通常モードと戦闘モードがシームレスになってたんですよね。
いえ、何となくは気づいてたんですよ?
ただ、今まで全然意識してなかっただけで。

じゃあ、なんで今さらになってそんなことを意識したのかといいますと。
PSO2がEpisode 4に突入し、新エリア東京が追加されたことがきっかけなのです。
東京といえば、昼と夜でBGMが違うことで有名(?)ですよね?
個人的に夜のBGM(Realization)が物凄く好きで、クエストを開始するときには夜になるまでクエストを受け直す程です。
そんな中、「トレイン・ギドラン討伐」のアークスクエストをやっている時ふと気がついたのですよね。
ボスゾーンへの転送エリアに到着した時、結構不自然にBGMが変わるんですよね。
(転送エリアからボスゾーンへ移動する時もBGMが変わるのですがそちらはまあまあ自然)
普通だったらそんなの気にもしなかったんでしょうけど、気に入って聞いていたBGMだったのできっと意識したのでしょう。
それで、そういえばPSO2のBGMって通常時と戦闘時でBGMがシームレスに変わってたな~と今更ながらに気づいたのです。

何気にこれって凄い技術(手間?)じゃないですか?
だって、何時敵と遭遇して戦闘になるかわからないわけです。
そのせいで、作曲する人は物凄く細かい間隔で戦闘のBGMに変化できるようなポイントを用意しておかないといけないわけです。
しかも、戦闘時から通常時に戻るときもシームレスなわけですから・・・
一体どういう思想で作曲してるの!?

以前、アナと雪の女王の話の時、曲先行で作品に人気が出ることもあるという話をしましたが、ゲームの世界でBGM先行でゲームに人気がでた例というのを私は聞いたことがありません。
ゲームのBGMってやっぱりゲームあっての話じゃないですか?
ゲームに人気が出て、それからBGMに注目されるもののような気がするのです。
ファンタシースター程の有名作品であればサウンドトラックだって商売になるのでしょうし、BGMに拘る必要があるのかもしれません。
が、シームレスBGMにするほどまで拘る意味ってあるのでしょうか。

PSO2ってシームレスBGMなんだって!やってみたい!

ってなります!?絶対にならないですよね?
それなのにこれほどまで手間がかかったシームレスBGMに拘るSEGAさんの職人魂に感動したのです!

直接ビジネスに関係なさそうな所にまで拘るというのは、日本のおもてなしの心の成せる技だと思うのです。
ビジネスの競争相手がグローバル化して、日本のそういう精神というのは競争を勝ち抜く上で損だという見方も一部にはありますが、こういった日本人らしい物づくりの価値を世界に知らしめていくことこそが今後、日本が世界との戦いで勝ち抜くために必要なのではないかと思うわけです。
やっぱり、日本は物量で世界と競ってはダメですね。
とにかく価値あるものを作り、その価値を世界に教えこむ所から始めるぐらいの構えでないと今後日本はグローバル社会の中で生き残っていけません。
今後もSEGAさんには目先の利益に惑わされず、徹底的に拘りまくった作品を作り続けて欲しいものです!

まあ・・・そんな所よりクラスバランスとかスキル・PA(テクニック)の調整とかもっと先に拘るところがあるんじゃないかとかそういう話はなしで~~
あっれ~?私の調整下手すぎ~?ま、いっか♪

PSO2のシームレスBGMとRealization(東京:夜BGM)に感動_挿絵1

あずさの日常をもっと読む
Prev | Next

雑談記事一覧へ

Studio POPPOをフォローしませんか?

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

CAPTCHA


このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください