スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)

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前回からの続きです!

皆さんこんにちは。
思っていた以上にスウィートホームを楽しめている伊達あずさです。
間違いなくクリアした記憶はあるのですが、その道中に関してはびっくりするほど記憶がありません・・・それはもう何かしらの病気を疑いたくなるほどに。

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵1
では、西洋風の全身鎧が置いてあった部屋から探索を再開しましょうか。

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵2
とりあえず廊下に戻ってみたけど、調べられそうな場所がこの状態で既に4カ所もあるわけですよ。
鍵が掛かっている扉は金の鍵が必要らしいので今は無理ですが、和夫さんのライターを使用すればこの廊下を西には進めそうです。そして、今すぐ入れてしまう部屋の入口も2つありますからね。なかなかに探検し放題ですよ。
ほんと、この屋敷はマップが必要なくらいに広くて複雑です。ただ、廊下と部屋が同じスケールで描写されていないので、シームレスなマップは描けなさそう。それに、いまいち綺麗なマップを描く自信がないな・・・

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵3
結局、マップ作製には着手しないまま部屋3へ。
あ、壁にフレスコ画がありますね。田口さん達を呼びましょうか。

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵4
和夫さんグループを部屋の隅に待機させた状態で田口さん達を呼んだら、フレスコ画に近寄った途端、突然部屋が火の海に!
それにしても、よりにもよって5人全員が同じ部屋にいる時とは・・・これでは一網打尽ですよ。

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵5
コマンドウィンドウを呼び出すなどして一旦全員を落ち着かせてから、秋子さんが持っていた消火器を使用するよう指示を出します。

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵6
無事、鎮火に成功しました。
しかし、これは完全に失策でしたね・・・皆を必要以上に危険にさらしてしまいました。

今後、全員をひとところに集めるのは部屋の安全を確保してからの方がよさそうです。今回は手持ちの道具で即座に対処できたからよかったようなものの、対処できずに逃げなきゃならなくなった場合、一度に2つのグループを同時に移動させられない関係で、動けない方のグループに甚大な被害を出していたかもしれません。

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵7
反省しつつ、田口さんにフレスコ画の撮影を指示しましょう。

2月28日
そこに立つ鎧に槍を持たせろ。

鎧に槍ですか・・・

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵8
でも、装備可能な槍や魔除けの槍はクローズアップ画面だと使用できないのですよね・・・

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵9
もちろんクローズアップせずに鎧に向かって使用するでもだめ。アイテム扱いの特別な槍でもあるのでしょうか。

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵10
とりあえずフレスコ画があった部屋の西に進みましょう。青いライトを使って影を消せば先へ進めそうなので。

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵11
奥には銀の斧と薬瓶が置かれているだけでした。銀の斧はアスカさんにでも装備させておくとして、薬瓶は・・・拾えない!

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵12
一度廊下に戻ってから、今度は部屋1へ。
こ、これは・・・部屋の中央に先ほど炎上した部屋3にもあったマークがあるのですよね。また燃えそう・・・

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵13
和夫さんグループはアイテム枠がないので、秋子さん達にチェンジして、廊下の消火器を拾い、部屋の中央へ。

案の定、部屋が炎上しました。どうやら、部屋の中央にあったマークの上にいる人だけは火の手から逃れられる仕様だったみたいです。マークからはみ出していた田口さんは火によってダメージを受けてしまいましたよ。この罠に対しては、消火器を持った人を1人で向かわせるのが正解だったみたいです。次があった場合には気を付けよう・・・

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵14
でもって壁に描かれたフレスコ画だけど、撮影する前に掃除の必要がありそうですね。

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵15スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵16
掃除機を使って埃を取り除いてからカメラを使用します。

2月11日
雷が鳴り稲妻が光っているところがある。

これはどういう意味でしょう。雷が鳴った時に光っている部分があるとかそういった意味なのでしょうか。それとも、雷が鳴っている場所があるというそのままの意味なの?後者だった場合はヒントとしての価値が相当下がるけど・・・

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵17
こちらにも部屋3と同様の西スペースが存在します。

これは話せない骸骨っぽいので、壁の血文字から読んでいきます。

心の力・・・使わなければ・・・手にできぬ・・・

だそうです。

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵18
すぐそばにあった鎧にはクローズアップできるみたいですね。

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵19
ああ!この鎧が持っている槍、取れそう!!

でも、和夫さん達には取った槍を所持するためのアイテム枠がないので、秋子さん達に応援を要請しないと・・・

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵20
秋子さんに槍を取ってもらおうとしたのですが、気合が足りないらしいです。

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵21
心の力を使ってもらうことにしました。でもどれくらい使えばいいのか・・・

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵22
8ポイント程度の消費でも十分槍は取れました。

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵23
では、東の鎧がある部屋へ行って、今さっき手に入れた鎧の槍を使用します。

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵24
ちゃんと槍は持たせられたのですが、これだけではダメで、集中力が必要らしいですよ?

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵25
40ポイントもの心の力を犠牲にしたことで、鎧に持たせた槍に雷が落ちてきたよ!その結果、壁が壊れ、庭に出る経路が形成されました。
う~ん・・・この結末はちょっと予想できませんでした。

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵26
雷によって破壊された壁の穴を抜けて、いまひとつ庭感に欠ける庭に出ました。

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵27
庭の南東には木刀よりも弱い剣が落ちています。それでも魔除けの斧よりは強いので交換しますけど。

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵28
でもって庭の北東には小屋っぽい建物がありました。もしかすると中に発電機があるかもしれません。

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵29
発電機はなかったけど、その代わりにハンマーとガソリンがありました。

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵30
ひょっとすると、発電機を動かす際の燃料となる可能性があるので、ガソリンだけは拾っておきたいですね。

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵31
庭の中央部分に行くには岩が邪魔です。ここはハンマーの出番でしょう。

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵32
扉が閉まっちゃってるけど、ここはエミさんでも開錠可能です。

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵33
部屋の中には色々あるけど、まずは発電機から。
でも、スターターロープを引っ張っても発電機が始動しません。やっぱり燃料が必要なのでは。

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵34
試しに使ってみたら、発電機にガソリンを流し込めました。これでいけるんじゃ?

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵35
では改めて・・・

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵36
一気に室内が明るくなりました。これできっと屋敷の方も明るくなっているはずです。

じゃ~視界も良くなったことですし、部屋の中を調べていきましょうか。まずは壁の血文字から。

ガソリンを入れないと・・・

用済みヒントでした・・・

後はロープと薬瓶だけど、両方持っていくだけのスペースがありません。
発電機が動いたことで灯りが不要となり、蝋燭が要らなくなれば枠も増やせるのだけど・・・まだちょっと怖いから、ここはロープだけにしておきますか。

スウィートホームのプレイ日記6:レトロゲーム(ファミコン)_挿絵37
庭に出現する狂犬を何頭か退治して適当にレベルを上げたら、今日は終わりにしようかな。

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