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皆さんこんにちは!
またも年跨ぎのファミコンゲームを出してしまった伊達あずさです。
ただ、終わり予想の的中率が低い私が、それまでずっと年内にキリよく終われていたことの方が奇跡なのですよ!
年跨ぎとなってしまったウルティマ 聖者への道は2025年のランキング対象外となりますが、それでもぎりぎり10本ですから、ランキングとしての体裁は保てているはずです。
そんなわけで、今年も私がプレイしてきたファミコンゲームを独断と偏見のランキング形式でご紹介しちゃいます!
では、2025年版ファミコンランキングいってみよう!
ファミコンランキング2025
第10位:マインドシーカー

今年、最下位となってしまったのは、ゲームではなく、超能力開発シミュレーションなのだから、ゲームランキングで下位となってしまうのは致し方ないところのあるマインドシーカーです。
そりゃ~まあ、ゲームではないわけですから、この順位も仕方がありません。一応、透視、予知、念力とトレーニングの種類が分けられていたけど、どれもこれも運に任せてAボタンを押すだけですからね。透視と予知には十字キーも使うけど、結局、運任せなのであれば、カーソルを動かすだけ無駄!
とはいえ、本当に超能力を持っている人なら・・・楽しめるの?本当に超能力があったとしても、無心で延々と何時間もバットを振り続けるくらいの苦行になりそうですよ。一応、ナムコさんの良心からか、同じ種類のトレーニングでもガワだけ変えてくれていますけど、そうはいっても中身が全く一緒ですからね・・・せめて、トレーニング以外の部分に興味を引くようなストーリーでもあれば良かったのですけど。ゲームではないのですから仕方ありませんね。
第9位:キングコング2 怒りのメガトンパンチ

続く第9位は何故かあまり評価の高くない2の方を元にして作られてしまったキングコング2 怒りのメガトンパンチです。
今年の最下位はある意味、レギュレーション違反みたいなところがあったため、事実上の最下位ですね。このゲームはですね・・・とにかく目がおかしくなるくらい、何もかもがちかちかしているのですよ。どんだけ点滅させたら気が済むのよ!アイテムや扉はもちろん、地下なんて画面全体が点滅する始末。とにかく見にくくて仕方ありませんでした。その上、無限湧きするミサイルを避けながら、延々とノーヒントで全エリアのオブジェクトを破壊しないとならないとか、嫌がらせにもほどがあります。せめて、ゼルダの伝説みたいに各ステージで攻撃の操作性に変化がでるような武器や道具でも手に入るような仕様だったらよかったのですけどね。パンチと岩投げだけで(踏みつけは狙って行う攻撃ではないので)最後まで戦い続けるのは流石に単調すぎました。ステージが変わっても、マップチップの見た目が変わる程度で、それほどゲーム性が変わるわけでもありませんしね。ボスも見た目こそ違いますが、岩を投げつければ皆すぐに爆発しちゃいますし・・・ね・・・でも、この時の経験が活かされて、同年に悪魔城ドラキュラが生み出されたのだとすれば、決してこの犠牲は無駄じゃなかったのかも!
さて、ここまでは何年か後に再度順位を付け直したとしても、順位が変わることはないでしょうけど、この辺から上位までの間はその日の気分で順位が変動しちゃいそうなくらい僅かな差しかありません。
第8位:ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境

第8位はタイムリーに第6期を全話視聴してしまったゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境です。
今年プレイしたアクションゲームの中では一番難しかったかもしれません。鬼太郎さん自身の挙動にちょっと癖があるのですよね。プレイ日記を見ていると簡単そうにクリアしているように思われちゃうかもしれませんけど、鬼太郎さんの制動の効かない独特な動きに慣れるまでは相当苦労しました。あれってやっぱり、下駄のせいなのかな・・・下駄だと接地面が少ないから、止まるの大変そうですもんね。
それにしても、冒頭で複数の攻撃法を選択できるところが好きとか言っておきながら、ほとんど髪の毛針ばかりでしたよ。だって、微妙に使いにくいんですもん!霊毛ちゃんちゃんことかリモコン下駄とか!自由に操作できるのはいいけど、鬼太郎さんが一緒に動いちゃうのは頂けません。まして私は複数のことを同時に処理するのがとても苦手なので、そんなものを使用したら死のリスクが跳ね上がってしまいます。
そんな私との相性の悪さからこの順位となってしまいましたけど、上手く原作要素をゲームに落とし込んでいますし、キャラクターゲームとしては申し分のないゲームと言えましょう!
第7位:忍者ハットリくん

第7位はハットリ シンゾウをずっと妹だと勘違いしていた忍者ハットリくんです。
奇しくも同じ系統のキャラクターゲームが続けてのランクインとなりました。こちらも複数の攻撃法を選択できる系のアクションゲームですけど、ランキングに差が付いたのはやはり忍術の有用性ですかね。鬼太郎さんのアイテムとは違って、ハットリくんの忍術はゲーム難度を左右するレベルで有用ですからね!
幼少の頃はかなり難しいゲームだと思っていたのですよ。でも、今改めてプレイしてみると、意外にそうでもない・・・というか、忍者になるための試験で忍術を使わなかったらそりゃ~難しいですね!忍術も消耗品の類なので、重度のエリクサー症候群を患っている私にはなかなか使いにくいものだったのですよ。でも、エリクサー症候群を乗り越えて、適切に忍術を使用すればファミコンとは思えないほど良い難度に早変わりです。ハドソンさんってファミコンの時代から難度調整が絶妙なのですよね。幼い頃の私はな~んとなくハドソンさんのゲームが苦手だったんですけど(結構、持ってるくせに)、大人パワーを得て、その認識が改まりました。あ、でも、LEVEL 1以外では保証できません!未プレイなので!!
第6位:ドラゴンスピリット 新たなる伝説

第6位はもし首を12本まで増やせる仕様だったら1位になっていたかもしれないドラゴンスピリット 新たなる伝説です。
上手い下手という意味では確かに苦手なのですけど、好き嫌いでいうなら私は間違いなくシューティングが苦手ではりませんね。ドラゴンスピリット 新たなる伝説もそうですけど、好きでやってるシューティングゲームがあまりに多すぎます。
さて、一体何がいいのかと問われると説明に困るけど、ドラゴンの首が増えるという仕様がなんか好きなのです。でも、大人パワーを得た今、改めてプレイしてみると、首を増やすよりも小さくなって分身した方(スモールオプション)がどう考えても強いですね。だって、首が増えると自機のサイズがどんどん大きくなっていっちゃうんですもん!でも、単なる偶然だけど、最後は首3本の状態で決着をつけられたので良しとしましょう。
しかし、最初のステージの結果次第で先の難度が変化したり、自機(ドラゴンだけど)の状態によって、支援を得られたりと、この時代のゲームとは思えないくらいに親切設計ですよね。開始前の難易度設定でEASYなんて書かれていたりすると、人によっては選びにくくなっちゃったりしますからね。実際の腕前に合わせて自動で難度を変更してくれる仕様は非常に画期的だと思います。現代ゲームにも是非活かすべき良仕様なんじゃ!?
第5位:ドラゴンバスター

第5位はエリクサー症候群が大爆発し、殆どのアイテムが未使用のまま終わりを迎えてしまったドラゴンバスターです。
折角、色んなアイテムを戦いに利用できるゲームだったのに・・・愛剣エクスカリバーにこだわるあまり、多数のアイテムを使いそびれてしまいましたよ。もう少し、最後のドラゴンの体力が多かったならば・・・いや、最初に全てのアイテムを一通り使ってからにすればよかったですね。道中でも、状況に応じて、アイテムを惜しみなく適切に使用できるだけの意志力がある方だったら、もっともっとドラゴンバスターを楽しめていた事でしょう。
まあ、エクスカリバーでのみ戦ったとしても、兜割りとか垂直斬りとかファミコンのゲームにしては技が多彩で面白いですけどね。あれだけ最初に兜割りが好きとか言っておきながら、実際には垂直斬りに頼りまくりでしたけども。
それにしても、シールドがビショップの近接攻撃(斧)を受けると壊されるって仕様、今回のプレイで初めて知りましたよ。説明書にもそんなこと書いてなかったと思うし・・・そういった細やかな(?)仕様に気付けるようになるというのも大人パワーのひとつなのかもしれません!
第4位:グラディウス

惜しくもトップ3を逃し、第4位となってしまったゲームは、不朽の名作グラディウスです。
以前は自由にパワーアップの内容を選択出来たらよいのにな~なんて思ったりしたこともあったのですけど、忍者ハットリくんやドラゴンバスターのようなゲームをプレイしたことで、その認識が誤りであったことを思い知らされてしまいました。
ファミコンの場合はメインボタンが2つしかないため、パワーアップ内容を自由に選択できる形式にした場合、パワーアップ内容の確定か、選択のどちらかをセレクトやスタートといったボタンに割り振らなければならなくなっちゃうのですよね。忍者ハットリくんをやっていて思ったのですけど、戦闘中にセレクトボタンを押すのは結構厳しい!それでも忍者ハットリくんは敵が出てこないポイントがあるし、その場に好きなだけ留まり続けられたりもするので、多少、パワーアップ内容の選択がやりにくくとも何とかなるけど、シューティングゲームであるグラディウスの場合はそんな隙などありませんからね。もし、忍者ハットリくんのような仕様だった場合は、相当パワーアップの難度が上がっちゃっていたでしょう。本当によく考えられていますよね・・・
それにしても、ビッグコアってこちらのパワーアップ状況に応じて強さ(上下の移動速度)が変化する仕様になっていたなんて驚きですよ。グラディウスは残機があろうが、やられたら即リセットの癖がついてしまっていたため、そういった仕様があることに全く気付いておりませんでした。細やかな仕様に気付けるのも大人パワーのひとつとか言ったそばから、その大人パワーでも早速気付けていないというこの惨状!!
ではいよいよ、今年のトップ3です!
第3位:スターラスター

第3位は・・・あまりにも時代を先取りすぎた不運のゲーム(?)スターラスターです!
この時代にフリーフライト型3Dシューティングゲームとか凄くない!?でも凄すぎて、当時のゲーム慣れしていない人達にはちょっと難しすぎたんじゃないかな?実際、幼少期にやった時はまるでわけがわかりませんでしたからね。というか、Ace Combatで鳴らした今の私をもってしてもめちゃくちゃ難しかったよ!
スターラスターは敵が強いというより、時間制限が厳しすぎるのです。もたもたしてると、味方の基地やら惑星やらがぽんぽん落とされちゃいますからね。
常に時間に追われた状況で、連射すると飛距離が出なくなってしまうビームの謎仕様、そして、Z軸が不明であるが故に、直感的に対象を発見できないレーダー・・・敵はおろか、静止している惑星や味方基地すら見つけるのに一苦労ですからね!とにかく、あらゆるものが貴重な時間を失わせていくのです。
挙句、教えてもらった暗黒惑星の位置も一瞬しか表示されない上、1ドットとかさ・・・そんなところに難度は要らない!スターラスターは戦闘以外のところがあまりに難しすぎるのです。
と、3位とは思えないくらいに文句多めではありますが、やっぱり、ファミコンでフリーフライト型3Dシューティングゲームを作ったってこと自体がもう凄いのでその程度のマイナスポイントはゴミみたいなものなのです。っていうか、フリーフライトの3Dシューティングなんてスーファミにだってない・・・あ、いや、スカイミッションがありましたね。しかもこれもナムコさんだ。よく考えたらAce Combatもナムコさんですし、ナムコさんはフリーフライト型3Dシューティングが好きなのかもしれません。
第2位:スパイvsスパイ

第2位は・・・完全に個人の趣味まるだしのスパイvsスパイです。
このランキングは私の好みで選ばれたゲームランキングですからね・・・仕方ないのですよ!だって、私、このゲーム、凄く好きなんだもん!!
ただ、幾ら好きとはいっても、やっぱりスパイvsスパイは一人でやってもあんまり面白くありませんね・・・でも、対戦するとなると、ドカポンやカルドセプトを険悪な雰囲気になることなく対戦できる程度には気心の知れた相手でなくてはなりません。別のところで難度が高い・・・
そう言う意味でいうと、スパイvsスパイの2位という結果は、そういった奇跡の条件を満たした場合のMAX評価で判断されちゃっているところがあるので、ちょっとずるい気もしますけど、私の独断と偏見により順位が決定されている関係上、仕方がないのです!!
第1位:スウィートホーム

そして、栄えある2025年の第1位は・・・最初から最後までずっと面白さが持続した奇跡のRPGスウィートホームです。
今年最初にプレイしたゲームであるにも関わらず、その時点で今年の1位を確信したぐらいには完成度の高いゲームでした。大体、後の名作となるバイオハザードを作るキッカケとなったゲームなわけですよね?そんなの面白くないわけないよ!
HPの回復にも回数制限があり、死んだ仲間は決して生き返らない。そんなスリリングな状況ながら、ファミコンとは思えない適度な難度!演出面においても、ファミコンゲームとは思えないぐらいホラーしてましたよ!
ストーリーはゲームオリジナルになっていましたけど、原作要素もしっかりと各所にちりばめられていて、原作を元にしたゲームとしての役割はきっちり果たしておりました。ただまあ、ゲームの間宮夫人はほぼほぼオルステッドになっちゃっていたので、全く同情の余地がありませんでしたけどね。でも、このゲームの完成度の高さから見れば、その程度は些細な事ですよ!
できれば、より演出面でリッチなスーパーファミコンで続編を出して頂きたかったのですけどね。原作に起こった訴訟問題が悔やまれます。
と言った感じで、2025年の第1位はスウィートホームでした。
今年の1位と10位は大分意外性に欠けていたかもしれませんね。ただ、それ以外(9位は除く)の順位は忘れた頃にランキングを作り直したら変わっちゃう可能性があるぐらいには僅差でしたよ!
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Studio POPPOのプログラム兼システム担当です。
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