投稿日:2017年5月3日
皆さんこんにちは、伊達あずさです。
前回に引き続き、レシピ作成Mod「CraftTweaker(MineTweaker 3)」の解説とその使い方についてお届けしていましたが、今回はMod連携&おまけ編ということで、他のModで使用できるレシピやCraftTweaker(MineTweaker 3)のちょっと変わった機能、ダウンロードしてそのまま使用できる実践的なレシピなどをご紹介していきたいと思います。
草破壊時のドロップ品の追加と削除
Minecraft 1.9以降Loot Tableという新機能が追加されたため、ダンジョン内のチェストの中身、敵や動物(Entity)が落とすドロップ品を自分で変更することが可能になりました。
でも、草を壊した際のドロップ品に関するLoot Tableって無いんですよね~
実はCraftTweaker(MineTweaker 3)を使えば草を壊した際にドロップされるアイテムを変更する事も出来るんです。
例えば、草を破壊したときに種と同じ頻度でかぼちゃの種も出るようにするレシピを作ってみましょう。
vanilla.seeds.addSeed(<minecraft:pumpkin_seeds>.weight(10));
こんな感じのレシピになります。
「vanilla.seeds.addSeed()」という記述によって草を破壊したときのドロップ品を追加します。
ここで追加したいアイテムの内部名称を記載すれば追加されるのですが、内部名称の後ろに「.weight()」という見慣れない記述がありますね。
これはいわゆるアイテムの出やすさ(重みづけ)を表しており、数字が大きければ大きいほど、そのアイテムは出やすいということになります。
デフォルトの場合、種の出やすさが「10」に設定されているので、同じ数字を入れれば種と同程度ドロップするということになります。
アイテムの出現率は「そのアイテムのWeight値 / 全のWeight値の和」で決定されています。
草を破壊した際にドロップするアイテム(とWeight値)は「/mt seeds」とゲーム中で打つことで確認することができます。
このコマンドではModによって追加されたものも表示されるので、Modによって草から入手できるアイテムが変化しているかを確認する目的にも利用できるかもしれません。
ただ、「Harvest Festival」のように草破壊時のドロップ品をMod側で制限している場合は、ここで表示されていても出現しない可能性があります。(Harvest Festivalを導入した場合は種(wheat_seeds)が出なくなる)
それは「vanilla.seeds.addSeed()」で定義しても出現しないことを意味しているのでご注意ください。
では次に、草を破壊した際に種(wheat_seeds)が出現しないように先ほどのレシピを書き変えてみましょう。
vanilla.seeds.addSeed(<minecraft:pumpkin_seeds>.weight(10)); vanilla.seeds.removeSeed(<minecraft:wheat_seeds>);
このように「vanilla.seeds.removeSeed()」という記載を追加することで指定したアイテムを草破壊時のドロップから除外できます。
鉱石辞書を使ったレシピ
沢山のModを導入することで鉱石やインゴットが重複したりすることはありませんか?
例えば「IndustrialCraft2 experimental」と「Immersive Engineering」という2つのModを導入したとします。
すると・・・
こんな感じで2種類の銅インゴットが追加されますよね?
でも、これらの銅インゴットって何故か他のModで利用する際にも同じものとして使用できたりしてませんか?
それはModを使用する際の前提条件として導入している「Forge」に備わっている鉱石辞書という機能によるものなのです。
つまり鉱石辞書に登録されている銅インゴットの内部名称を利用すれば、Mod毎に存在するアイテムの内部名称をいちいち指定しなくても全ての銅インゴットを指定することができるんです。
では試しに、銅インゴットでハサミを作れるようにする「新・ハサミレシピ.zs」を作ってみましょう。
recipes.addShapedMirrored(<minecraft:shears>, [[null, <ore:ingotCopper>], [<ore:ingotCopper>, null]]);
このようなレシピを作ることで、
IndustrialCraft2 experimentalの銅インゴットを使っても、
Immersive Engineeringの銅インゴットを使っても、
あるいは2つの銅インゴットを混ぜてもハサミを作れるようになります。
尚、自分の手で新しい鉱石辞書を作ることもできます。
自分で作った新しい鉱石辞書に銅インゴット、鉄インゴット、金インゴットを登録し、それらのインゴット全てでハサミを作ることが出来るように先ほどのレシピを改造してみましょう。
<ore:ingotMetal>.add(<minecraft:iron_ingot>); <ore:ingotMetal>.add(<minecraft:gold_ingot>); <ore:ingotMetal>.addAll(<ore:ingotCopper>); recipes.addShapedMirrored(<minecraft:shears>, [[null, <ore:ingotMetal>], [<ore:ingotMetal>, null]]);
自分で作った新しい鉱石辞書「<ore:ingotMetal>」に鉄インゴットと金インゴット、更には鉱石辞書の銅インゴットに登録されているアイテムを全て追加しました。
新しい鉱石辞書を作る際は、既存の物と名前がかぶっていなければ自動的に新しいからの鉱石辞書が作成されます。
アイテム単品を辞書に追加する際は「add()」、既存の鉱石辞書を追加する場合には「addAll()」を使用します。
尚、ゲーム内で「/mt oredict」とコマンドを打つことで「minetweaker.log」の中に既存の鉱石辞書とその中身が全て出力されます。
「minetweaker.log」はmodsフォルダと同じ階層にあります。ただ、ゲームを起動している際には「minetweaker.log」がロックされているため使用するエディタによっては開く事が出来ません。その場合は、別の場所にファイルをコピーして開くと良いです。
Mod連携レシピ
CraftTweaker(MineTweaker 3)はいくつかのModと連携し、クラフトレシピの追加以外の特殊な設定を行う事が出来る場合があります。
その中で、以前おすすめModとしてご紹介したHarvest Festivalとの連携レシピをご紹介したいと思います。
Harvest Festival
Harvest Festivalでは出荷品の追加、お店での販売品の変更、新しいお店の設定などを行う事が出来ます。
mods.harvestfestival.Shipping.addShipping(<minecraft:leather>, 50);
出荷品の追加には「mods.harvestfestival.Shipping.addShipping()」という記述を使用します。
上記例では革を50Gで出荷できるようにする記述となっています。
mods.harvestfestival.Shops.addPurchasable("harvestfestival:general", <minecraft:diamond>, 100000); mods.harvestfestival.Shops.removePurchasable("harvestfestival:general", "minecraft_bread");
販売品の追加は「mods.harvestfestival.Shops.addPurchasable()」を使用します。
上記例ではGeneral Store(店ID=harvestfestival:general)でダイヤモンドを100000Gで販売する設定となっています。
逆に販売品を削除する場合は「mods.harvestfestival.Shops.removePurchasable()」を使用します。
上記例ではGeneral Storeで販売されているパンを削除しています。
尚、Harvest Festivalに存在するお店のIDは「/hf shops」というコマンドで確認できます。(結果はminetweacker.logに出力されます)
mods.harvestfestival.Shops.addShopToNPC("jade", "flower", "綺麗なお花はいかが?", "sunday,10000,22000;monday,10000,22000;tuesday,10000,22000;wednesday,10000,22000;thursday,10000,22000;friday,10000,22000;saturday,10000,22000", "開店時間は毎日午前10時から午後10時までだよ"); mods.harvestfestival.Shops.addPurchasable("minetweaker3:flower", <minecraft:red_flower>, 5);
新しいお店を作る場合は「mods.harvestfestival.Shops.addShopToNPC()」を使用します。
mods.harvestfestival.Shops.addShopToNPC()の中には
- 新たにお店を開くNPCの名前
- お店の名前(任意)
- 来店時のメッセージ
- 営業時間
- 営業時間について尋ねた際のメッセージ
上記項目をダブルクォーテーション(")で囲んだ上、カンマ(,)区切りで順番に記述していきます。
営業時間については、曜日,開店時間,閉店時間をセミコロン(;)区切りで設定していき、営業しない曜日は省略します。
新しいお店を設定後、「mods.harvestfestival.Shops.addPurchasable()」を使って商品を設定します。
新しいお店のIDは"minetweaker3:(お店の名前)"になります。
来店時のメッセージと営業時間について尋ねた際のメッセージに関しては全角を使用できますが、その場合はレシピファイルの文字コードをUTF-8Nにしてください。
尚、NPCの名前は「/hf npcs」というコマンドで確認できます。(結果はminetweacker.logに出力されます)
レシピのダウンロード
実際に使えそうなレシピファイルを公開します。
ダウンロードしたファイルはscriptsフォルダの中に入れて使用してください。
下記のバージョンで動作確認しています。
Minecraft 1.10.2
CraftTweaker-1.10.2-3.0.26
Minecraft 1.7.10
CraftTweaker-1.7.10-3.0.13 or MineTweaker3-1.7.10-3.0.10B
腐った肉から革を作るレシピ
腐った肉をかまどで焼くことで革にするレシピファイル。
サドルレシピ
上記レシピでサドルをクラフトするレシピファイル。
馬鎧レシピ
上記レシピで各種馬鎧をクラフトするレシピファイル。
スライムボールレシピ
上記レシピでスライムボールをクラフトするレシピファイル。
バニラの苗木以外でも鉱石辞書
エンダーパールレシピ
スライムボールをかまどで焼くことでエンダーパールにするレシピファイル。
草ブロックレシピ
土、水入りバケツ、種から草ブロックをクラフトするレシピファイル。
アイテム修理レシピ
火打石とクラフトすることで、対象アイテムの耐久度を100回復するレシピファイル。
修理の対象となるアイテムは全素材の道具(ツルハシ、斧、シャベル、クワ、ハサミ、釣竿、火打石と打ち金)と全素材の武具(剣、弓、ヘルメット(帽子)、チェストプレート(上着)、レギンス(ズボン)、ブーツ)です。
アイテム修理レシピ(フル)とは併用できません。
アイテム修理レシピ(フル)
火打石とクラフトすることで、対象アイテムの耐久度完全回復するレシピファイル。
修理の対象となるアイテムは全素材の道具(ツルハシ、斧、シャベル、クワ、ハサミ、釣竿、火打石と打ち金)と全素材の武具(剣、弓、ヘルメット(帽子)、チェストプレート(上着)、レギンス(ズボン)、ブーツ)です。
アイテム修理レシピとは併用できません。
リサイクルレシピ
未使用の武具や道具をかまどに入れることで素材(インゴット、宝石)に変換するレシピファイル。
リサイクルの対象となるアイテムは鉄、金、ダイヤモンド制のツルハシ、斧、シャベル、クワ、剣、ヘルメット、チェストプレート、レギンス、ブーツ、および、ハサミとバケツです。
土・丸石圧縮レシピ
何かとかさばりがちな土と丸石を最大×6561まで圧縮するレシピファイル。
圧縮された土や丸石は単体でクラフトすることで元に戻す事が出来ます。
ただし、圧縮した土や丸石は普通の土や丸石と同じように使用できてしまいます。(圧縮した丸石を使って、普通の丸石のハーフブロックが出来てしまう)
MineTweaker 3ではNBTタグの全角文字が許可されていないため、本レシピファイルを使用できません。
土・丸石圧縮レシピ(半角)
上記土・丸石圧縮レシピの英語版。MineTweaker 3でも使用できます。
これでCraftTweaker(MineTweaker 3)の解説とその使い方は終了となります。
結構便利なModなので皆さんも是非使いこなしてみてくださいね。
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Studio POPPOのプログラム兼システム担当です。
ウォーキング・デッド大好き!ダリルかっこいいよっ!主食はキノコです。
CraftTweaker-forge-1.20.1-14.0.40でThermalCultivationとTofuCraftReloadの米を鉱石辞書を使ったレシピで登録するのに苦労したんで足跡残しときます。
結論としては
で行けました。
恐らくF3+Hの高度な情報表示とこれを参考にすればおおよそ他のケースや最新版でもできると思われます。
もしかすると”<“や”>”を含むレシピ部分がHTMLタグと認識され、コメント投稿時に消えてしまっているかもしれません。
ご不便をおかけして申し訳ないのですが、HTMLエスケープツールなどを用いて、<を<、>を>に変換しないと正しく表示されないのです。
わざわざ最新の説明書に目を通していただいき、さらに新しくファイルの中身まで記述していただきありがとうございます。
おかげさまで問題なくレシピを追加することができました。
正直対応が良すぎて驚きました。
とても助かりました。
ちゃんと動いてくれたみたいで良かったです。
ご報告ありがとうございました。
自分でレシピを作ってみたらうまくいかなかったので、このページからダウンロードできるサドルのレシピをそのままscriptsファイルに入れてワールドに入ってみたら下記のメッセージが出てきました。
[ERROR]Parser Exception @ Recipe_Saddle.zs:1:18 : Invalid bracket expression: no prefix minecraft
[ERROR]Scripts are invalid!
[ERROR]Parser Exception @ Recipe_Saddle.zs:1:18 : Invalid bracket expression: no prefix minecraft: Recipe_Saddle.zs:1:18:Invalid bracket expression: no prefix minecraft
[ERROR]Scripts are invalid!
自分で作ったレシピだと Recipe_Saddle のところが自分で作ったレシピの名前になります。
自分でいろいろ調べてみてもわからなかったので教えていただきたいです。
バージョンは minecraft1.16.5、CraftTweaker-1.16.5-7.1.2.512 です。
公開レシピの動作環境としても記載しておりましたが、私が公開しているレシピは”Minecraft 1.10.2まで”のCraftTweaker(ないし、MineTweaker 3)でしか動作しません。
これ以降のCraftTweakerはスクリプトの記載法が変更されており、かなり書き方が異なります。
更に1.16.5のマインクラフトで遊んだことが無いため、この件について私にはNoAさんにお教えできるだけの知識がありません。
・・・なので、これはあくまでも参考程度にとどめて頂きたいのですが、コメント頂いてからさらっと最新の説明書に目を通してみたかぎり、以下の様に記載することで私が公開している「Recipe_Saddle.zs」のレシピを1.16.5の環境で再現することができるかもしれません。
詳しくはこちらをご確認ください。
ご健闘をお祈り申し上げます。
1.12.2のCraftTweaker2について質問です。
ポーションのidって全部同じものなはずですけど、効果など(例えば毒のポーション、再生のポーションなど)はどのようにして書き込めばよろしいのでしょうか?
本記事の対象はCraftTweaker(MineTweaker3)であってCraftTweaker”2″ではないため、私も詳しくはわからないという前提でお答えします。
毒のポーションであれば、<minecraft:potion>.withTag({Potion:"minecraft:poison"})、
再生のポーションであれば、<minecraft:potion>.withTag({Potion:"minecraft:regeneration"})のようにwithTagを使ってみてはいかがでしょうか。
各ポーションの記載(Potion:以降の記述)については、「Minecraft potion id」などで検索すると一覧表を作ってくださっている方がいるので、そちらを参考にするといいかもしれません。
1.16.5のCraftTweakerで早速入れたら
なんか[ERROR]Parser Exception @ item_shard.zs:1:18 : Invalid bracket expression: no prefix scalinghealthて出たんですけど
何が原因でエラーになったか教えていただけると幸いです
ちなみに入れてるMODはscalinghealthがほかにあります
流石にちょっと情報が少なすぎて、現段階ではお力になれそうにありません。
コメント欄に<とか>を表示したい場合、実体参照を使っていただかないと表示できないのですよね。
一度、実体参照で検索していただいて、<と>を実態参照に変換した形のitem_shard.zsの中身を教えていただければ、もしかするとお力になれるかもしれません。
ただ、私も1.10.2より新しいバージョンのCraftTweaker2にはあまり詳しくないので、確実にお力になれるかはわかりませんが・・・
recipes.addShaped(,
[[, , ],
[,, ],
[, , ]]);
これでどうでしょうか
recipes.addShaped(,
[[,, ],
[,, ],
[, , ]]);
“HTMLエスケープ 変換”などで検索すると自動で変換してくれるサイトなどが見つかるはずなので、そこにitem_shard.zsの中身を全て貼り付け、自動変換されたものをご記入頂ければと。
うーん・・・空っぽになっちゃってますよね。
<は&lt;、>は&gt;と書かないと表示されないはずです。今は表示されるように&を大文字で書いてますけど、実際に書くときは小文字で。
このMODで醸造レシピを作成することは可能ですか?
う~ん、残念ながらMineTweakerやCraftTweakerでは醸造台のレシピに対応してないみたいですね。
本記事の対象外ではありますが、CraftTweaker2であれば醸造レシピも作れるみたいです。
実際の記述法はCrafttweaker Documentationを見てみると良いかもしれません。
ありがとうございます!
すみません、versionは1.7.10です
Mekanismの鋼鉄インゴットを鉄と炭から作れるようにしているのですが毎回エラーが起こります。なぜですか??
recipes.addShaped(,
[[null,null,null],
[,,null],
[null,null,null]]);
コメント内では「<」と「>」を参照文字に置き換えないと表示されないため、正確なレシピは分かりませんでしたが、Skyさんがやりたいことはわかったので、私の方で推測してレシピを作ってみましたが
recipes.addShaped(<Mekanism:Ingot:4>,
[[null, null, null],
[<minecraft:iron_ingot>, <minecraft:coal>, null],
[null, null, null]]);
と書くことで鉄インゴットと石炭からMekanismの鋼鉄インゴットをクラフトできました。
テスト環境(Minecraft:1.7.10, Forge:10.13.4.1614)
もし、石炭だけでなく木炭でも作りたいなら
recipes.addShaped(<Mekanism:Ingot:4>,
[[null, null, null],
[<minecraft:iron_ingot>, <minecraft:coal:*>, null],
[null, null, null]]);
と書けばよいですし、この形式のクラフトの場合は
recipes.addShaped(<Mekanism:Ingot:4>,
[[<minecraft:iron_ingot>, <minecraft:coal:*>]]);
と書くか、いっそ不定形レシピにして
recipes.addShapeless(<Mekanism:Ingot:4>,
[<minecraft:iron_ingot>, <minecraft:coal:*>]);
と書くのもありかもしれませんね。
もちろん、レシピ被りを避けるために敢えて定形レシピにしたのだとしたら後の2つは余計なおせっかいだったかもしれません。
わざわざやって頂きありがとうございます!クラフト出来ました!今後も、参考にさせてもらいます。
それと、一日で回答して頂いてありがとうございます!
いえいえ、お役に立てた様で何よりです。
こんにちは。腐肉のレシピでこちらの記事を見つけました
早速なのですが質問させて下さい。
腐肉から革のレシピで、何%の確率で革になる(失敗したら何も出ない)みたいなランダム要素を入れたく、weight()を付け足してみましたが思うようにいきませんでした。
お手数ですが、クラフトでのレシピ、かまどでのレシピで確率での要素の追加の仕方を教えていただけますでしょうか。
よろしくお願いします。
ご質問にお答えします。
・・・と言っても、実は私もかまどで作成するアイテムを確率で発生させる方法については分からないのです。
しかも、50%の確率を疑似的に表現すべく、腐肉×2から1つの革を作るようなレシピだけでも作れれば良かったのですが、かまどのレシピの材料に*2と表記しても実は機能しません。
(かといって生産物の方に*0.5などとつけようものならスタック数0のおかしな革が作られてしまいます)
おそらく、本家かまどにそもそも複数から1つのアイテムを精製したり、確率でアイテムを精製する機能が備わっていないからなのかもしれませんね。(あくまでも推測ですが)
再現不能とは断言できませんが、少なくても私の知識ではお力になれなさそうです。力及ばず・・・申し訳ありません。
ただ、ModTweakerなどを利用することで、他Modの装置をCraftTweaker(MineTweaker3)で制御可能にした場合、本当の確率生成は難しくとも疑似的な確率生成(2つの腐肉から1つの革にするとか)とかならひょっとすると可能かもしれません。
回答ありがとうございます。
海外サイト見ていたんですが、
クラフトレシピは、recipes.addShaped(output,inputs,function,action)と書いてあるのに
かまどレシピは(output, input, xp)しか書いてなかったです。
半分も理解してないですけどちょっとくやしいです。
しつこいかもしれませんがもう一度質問させてください。
かまどは諦めて、クラフトでなんですが確率の要素を追加できますでしょうか。
例えば腐肉四枚をクラフトして革が一枚から四枚のうちどれかランダムでというような形で。
すみませんが、教えていただけませんか。
よろしくお願いします。
重ね重ねお力になれず、非常に心苦しいのですが、バニラのクラフト台にそもそも確率生産する機能がないので恐らくCraftTweaker(MineTweaker3)ではかまど同様実現は難しいのではないかと思います。
作業台でのクラフトの場合、作業台から成果物を取り出した時点でクラフトが確定し、材料が消費されるので、仮に確率定義できたとしても、素材を並べ直して期待の個数を選別するなどの行為ができてしまうので、chiharuさんが期待する仕様を満たせないのではないでしょうか。
もちろんCraftTweaker(MineTweaker3)には色々機能があるみたいなので、100%可能性が無いとは言い切れませんが、なにぶん記述例に関する情報が少なく、私も何か代替案がないものかと手を尽くしてはみたのですが、ご要望に応えられそうな記述を見つける事が出来ませんでした。
EnderIOのSAG Millのように、もともと確率生産する機能を持った装置であればそういったレシピも作れそうなものなのですが、ModTweakerをもってしてもEnderIOには対応していないみたいなのですよね。
一応、ForestryのCentrifugeという装置を使えば、ModTweakerで対応でき、かつ確率生産も可能なように見受けられるのですが・・・恐らくご希望の形ではないのだろうなぁ・・・と。
(さらに私自身Forestryにあまり詳しくないので何とも・・・)
ご期待に添えず申し訳ありません。
回答ありがとうございます。
また何かあったら質問させて下さい。
お手数をおかけしました。
こちらこそお力になれず申し訳ありませんでした><
すいません。質問なんですが、作成するアイテムのスキンを自分で変えた物を作り出すレシピとかもできますか?
例) 草
草 → 草の剣(木の剣:ID2)
棒
みたいな感じです。
上記の例ですと、木の剣のテクスチャを草の剣用のものに差し替えたということでしょうか。
テクスチャが変わっても内部名称が同じなのであれば、既存の木の剣のレシピを一旦削除した後、改めて草の剣のレシピを登録し、その際に出来るアイテムの名前にNBTタグで「草の剣」と命名することで実現できると思います。
実際、リソースパックなどを利用して、既存のアイテムのテクスチャを変更できますが、特に問題ないですしね。
確認ありがとうございます
なまじ一つ出来ちゃうと全部出来そうな気がしてました^^;;
お手数をお掛けしました
また覗かせていただきます
コメントありがとうございます。
CraftTweaker2のドキュメントを見る限り、今まで期待通りに動作していなかった幾つかの処理やImport時の定義名などに違いはあるものの、根本的な記述法は変わらないように見えます。
だからこそ、一部のScriptはそのまま動作したわけですが・・・何でResipe Functionだけは期待通りに動かないのでしょうね。
.anyDamage()と.onlyDamage()の2重定義に関するエラーは、anyDamage()が本来の動作になれば確かに要らなくなる記述だから良いとして、それ以外の記述に関してはそのままでも動きそうな感じがするのですが・・・
もしかすると、時間(CraftTweaker2の改版)が解決してくれるかもしれませんので、また時間が経ってから覗きに来てみてください~
腐肉→革レシピを探していて辿り着きました。
期待通り腐肉→革は問題なく動いたのですが、アイテム修理レシピが
エラーを吐いてしまいます。
前の記事のコピペと今回の記事のダウンロードしたのも両方出ました。
レシピ名は変えましたが
ERROR: pecipi_fullrepare.zs:1 > could not find package null,
と出て、その後の行もエラーが出ます。
minetweaker3はminecraft1.12に対応してない様なので入れていませんが
crafttweakerのみで腐肉→革レシピは可能でした。
アイテム修理はminetweaker3必須な気がしました。
minecraft 1.12
forge 14.21.1.2443
CraftTweaker2-1.12-4.0.4
念の為ご報告を。
コメントありがとうございます。
先ず最初に私が記事内で動作確認しているのは
CraftTweaker-1.10.2-3.0.26 or CraftTweaker-1.7.10-3.0.13 or MineTweaker3-1.7.10-3.0.10B
であって、今回xyzさんがお使いのCraftTweaker2は動作確認の対象外なのです。
(何気に私まだMinecraft 1.12で遊んだことが無いんです・・・)
というわけで、CraftTweaker2の説明サイトを確認してみたのですが、CraftTweaker2からは結構仕様が変更されているみたいです。
(そもそもコマンドが全て変更されていました。CraftTweaker2からはMineTweaker時代の記述をやめようとしているみたいですね)
例えば、アイテム修理(フル)の最初の行「import minetweaker.item.IItemStack;」と言う記載も、「import crafttweaker.item.IItemStack;」とする必要があるみたいです。
(CraftTweaker2ではそもそもIItemStakをimportしなくてもアイテムをArrayにできるように見えますが)
さて、アイテム修理レシピではResipe functionというものを使用していますが、これがどうやらエラーを出しているみたいです。
なので試しにCraftTweaker2に対応してみようかなとおもったのですが、私の環境ではCraftTweaker2のサイトに記載されているExample scriptをそのまま貼り付けても同じエラーがでてしまうのですよね・・・(CraftTweaker2-1.12-4.0.4)
う~ん・・・ちょっと何がいけないのか私ではわからないかも。
お力になれずすみません・・・
CraftTweaker2はまだ頻繁に更新され続けているみたいなので、もう少し更新が落ち着いたらまた試してみようと思います!
情報のご提供ありがとうございました。